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Laboratório CEFETMaker

CEFET-MG

Atividades (Ensino, Pesquisa e Extensão)

Última modificação: Quarta-feira, 15 de fevereiro de 2023

No laboratório são desenvolvidos projetos de natureza transdisciplinar, conectando diferentes áreas do conhecimento de uma forma inclusiva e ambientalmente sustentável. Com os trabalhos desenvolvidos houve a publicação de livro, apresentação de trabalhos em eventos e a geração de quarenta e quatro (44) bolsas de pesquisa e uma (1) de estágio. Este ambiente de inovação é conectado, também, com uma rede de colaboração multicampi e parceiros externos voltados para educação e para o desenvolvimento de tecnologias visando sanar problemas regionais.

2020

PJ098-2020 Estratégias de comércio em tempos de pandemia do COVID-19

PJ134-2020 Estratégias de combate a pandemia do COVID-19 orientadas por Tecnologias da Informação e Comunicação;

EV009-2020 Tech Fest Sul de Minas;

EV026-2020 II Maratona de Programação do Sul de Minas do CEFET-MG

PJ092-2020 Paideia Digital: Formação Emergencial de Professores para utilização de práticas online visando o enfrentamento da crise do COVID-19

2021

PJ050-2021 Estratégias de comércio em tempos de pandemia do COVID-19;

PJ037-2021 SEMPRI 4.0 – Seminários em Empreendedorismo e Inovação para Indústria 4.0;

CR007-2021 Desenvolvimento de aplicativos mobile com React;

Oficinas 4.0 Deméter;

Oficinas 4.0 Delfos.

BIC-JR Plataforma blockchain para rastreamento da produção e comercialização do café;

PIBIT Identificando polarização política brasileira nas redes sociais utilizando redes neurais artificiais

2022

EV004-2022 Semana CEFETMaker – Campus Varginha/MG

Promovida pela Equipe Gestora do Campus Varginha, a Semana CEFETMaker tem como objetivo principal destacar a Cultura Maker (cultura “mão na massa”) – inovação, Educação 4.0, engenhosidade e empreendedorismo nas instituições de ensino e na sociedade. Durante os cinco dias de evento serão ministradas palestras de inovação aberta, Startups, minicursos, dentre outras ações que permitirão à comunidade (interna e externa ao CEFET) compreender melhor a importância do “universo Maker” no desenvolvimento de soluções inovadoras que promovam o avanço técnico e científico na instituição e sociedade como um todo. As atividades propostas abordarão as competências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), bem como  a cultura digital e  o “espírito” de empatia e cooperação entre os participantes. Acredita-se que essas ações poderão estimular, além da criatividade, diversas habilidades, como psicomotoras e lógico-matemáticas em todos os envolvidos. Espera-se que a Semana CEFETMaker proporcione benefícios relevantes tanto na formação dos participantes quanto nas parcerias estabelecidas entre instituição-indústria.

PJ031-2022 Espaço Ciências da Natureza: ambiente criativo para ensino-aprendizagem

A Educação 4.0, uma menção à quarta revolução industrial – a revolução da internet – promove metodologias ativas e inovadoras do processo educacional na construção de instrumentos didáticos para o Ensino (SANTANA et al., 2016). Essa revolução tecnológica inclui a Internet das Coisas (IoT), realidade aumentada e virtual, impressão 3D, entre outras tecnologias (AGRELLO; IMPAGLIAZZO; ESCOLA, 2019). A utilização de ferramentas tecnológicas, como impressora 3D e óculos de realidade virtual, minimiza algumas dificuldades encontradas por professores e diversas instituições de ensino relacionadas à falta de recursos materiais, de tempo para o planejamento e realização de atividades experimentais e, também, facilita a inclusão de portadores de necessidades especiais (BASNIAK; LIZIERO, 2017). No ensino de Ciências Biológicas, por exemplo, há necessidade de recursos visuais para compreensão de micro e macroestruturas de organismos, principalmente, para discentes portadores de necessidades especiais. Assim, objetos tridimensionais como, por exemplo, os que ilustram órgãos presentes no sistema circulatório, são essenciais para a compreensão morfofuncional desses sistemas e úteis para o desenvolvimento pedagógico. No ensino de Química, a criação de tabelas periódicas em ambiente 3D facilita a identificação e reconhecimento dos elementos presentes. Outra possibilidade é a criação de maquetes acopladas à plataforma Arduíno do setor produtivo da região, como por exemplo, lavoura de café. Essa atividade envolve o ensino de química com a realidade de nossos alunos, destacando as substâncias que podem ser aplicadas e extraídas dos cafezais, além da conservação de recursos naturais. Em Física, os dispositivos de Realidade Virtual surgem como uma ferramenta didática no estudo dos sistemas solares. A prototipagem de objetos 3D, como miniaturas de ônibus e sólidos geométricos, pode ser utilizada na explicação de conteúdos como Inércia e Geometria. O projeto acontecerá em parceria com escolas da rede pública e privada da cidade de Varginha e região, que se comprometem em ceder espaço para a divulgação dos instrumentos didáticos criados. Acredita-se que o contato dos alunos com esses materiais possa contribuir de forma significativa para o processo ensino-aprendizagem, pois aproxima teoria e prática. Desta forma, os docentes contarão com mais ferramentas durante o processo de construção do conhecimento. O público-alvo são os alunos do Ensino Fundamental I e II.

PJ010-2022 CEFET Sharks: Equipe de Competição em Eventos de empreendedorismo; CEFET/MG – VARGINHA 

SEMPRI 4.0 – Seminários em Empreendedorismo e Inovação para Indústria 4.0

Avanços rápidos na industrialização estimularam o progresso no desenvolvimento da próxima geração de tecnologias de manufatura. Tal situação culminou no desenvolvimento da quarta revolução industrial ou Indústria 4.0, como tem sido chamada. Contudo, a indústria 4.0 tem alterado e remodelado diversas indústrias além da manufatura tradicional. Setores como Saúde, Construção Civil, Agricultura e Educação têm sido afetados por esse movimento. Essa transformação da atividade econômica, baseada na introdução, desenvolvimento e difusão das tecnologias digitais, na automação e no uso intensivo de dados tem sido chamada de Economia 4.0. Unido a emergência desse paradigma, há uma crescente discussão sobre a importância do empreendedorismo para o desenvolvimento econômico. Em virtude disso, instituições de ensino e órgãos governamentais, em especial, promovem ações para o desenvolvimento do perfil empreendedor dos indivíduos. Portanto, torna-se relevante a interseção entre empreendedorismo e indústria 4.0. O presente projeto objetiva disseminar a cultura do empreendedorismo e da inovação voltadas para indústria 4.0 e contribuir para a formação empreendedora dos participantes, visando transformar as suas competências básicas em competências empreendedoras, duráveis, essenciais e necessárias ao seu desenvolvimento profissional, pessoal e futuro. Deve-se destacar ainda que o presente projeto foi executado em 2021 com grande adesão e excelentes resultados para o CEFET-MG.

PG005-2022 START (SI): Inovação e Empreendedorismo Escola-Indústria;

PJ042-2022 Atitude Empreendedora Maker;

CR009-2022 Paideia Digital: Projeto de Iniciação Tecnológica;

MONTAGEM DE IMPRESSORA 3D PARA PROTOTIPAGEM DE MAQUETES NO CURSO DE ENGENHARIA CIVIL

O curso de Engenharia Civil prepara profissionais para atuar nas diversificadas áreas do ramo. As oportunidades abrangem empresas privadas e públicas, onde o engenheiro atua na coordenação e planejamento de projetos. Dentro da área de planejamento é necessário conter o máximo de exatidão possível, prevendo assim as possíveis dificuldades e correção das mesmas, desempenhando um papel de diminuir gastos desnecessários, criar caminhos para adaptar a opinião do cliente junto a do engenheiro responsável, não permitindo um desvio que possa trazer insatisfações e/ou riscos. Com o avanço da tecnologia, surge a demanda de novos profissionais capazes de desenvolver e planejar projetos de baixo custo, ambientalmente sustentável e inovadores baseados na educação 4.0. Nesse intuito, as impressoras 3D têm apresentando grande potencial no meio educacional como recurso didático que torna o aprendizado mais interativo e dinâmico, otimizando o papel do professor. Conhecendo a tecnologia 3D e suas grandes qualidades em quesito de representação gráfica, a mesma se torna a melhor escolha para a abordagem das maquetes nas aulas de Projetos Arquitetônicos. Com base neste contexto, o presente trabalho tem como objetivo a fabricação de uma impressora 3D que será utilizada pelos alunos da Engenharia Civil para melhorar o seu desempenho didático pedagógico e auxiliar a se tornar um profissional de visão ampla. A ideia é contribuir para um aprendizado a partir de problemas reais, representando uma estratégia de implementação de propostas inovadoras no ensino, pesquisa e extensão.

DESENVOLVIMENTO DE PROTÓTIPOS DE BRAÇOS ROBÓTICOS UTILIZANDO DIFERENTES MATERIAIS

A automação com o braço robótico industrial tem chamado a atenção de fabricantes de todo o mundo. Isso porque é o tipo de tecnologia que incrementa consideravelmente a produtividade e ele va padrões de qualidade, tendo em vista que o braço robótico pode trabalhar por dias a fio, repetindo a mesma atividade incansavelmente. Além disso, sua programação e integração com o resto da indústria é rápido e fácil, comparado com outras tecnologias de automação industrial. No entanto, para fazer o uso dessa ferramenta, é preciso avaliar uma série de fatores e colocar na balança custos e benefícios dessa tecnologia aplicados diretamente ao negócio. Então, é importante custos de instalação e de manutenção. Além da integração com outras máquinas e equipamentos, programação, periféricos (acessórios utilizados para o robô exercer suas funções) e qualquer adaptação relacionada à segurança. Tendo como desafio construir um braço robótico com materiais de fácil acesso e apresentando resultados de funcionalidade e dinamismo, esse projeto visa realizar um estudo comparativo de protótipos confeccionados utilizando-se como materiais base: MDF (Fibra de madeira de media densidade, do inglês, Medium Density Fiberboard), acrílico e alumínio. Após a construção, serão realizados estudos das propriedades, funcionalidades e aplicabilidades de cada um deles para, assim, ter condições de predizer qual modelo é mais interessante em termos de custo benefício.

2023

Laboratório CEFETMaker – Varginha: ambiente colaborativo e inovador para experimentação de ideias

A Educação 5.0, sucessora da educação 4.0 – a revolução da internet – promove metodologias ativas e inovadoras do processo educacional na construção de instrumentos didáticos para o Ensino. Esse modelo de aprendizagem permite que os alunos ocupem o centro do processo de ensino e aprendizagem por meio de metodologias ativas baseadas na cultura Maker. O movimento maker descreve uma ampla categoria de indivíduos e comunidades que estão interessados em compartilhar ferramentas e conhecimento interdisciplinar nas interseções de tecnologias computacionais (por exemplo, impressoras 3D, microcontroladores, etc.), engenharia, ciências, robótica e tecnologias digitais (LACHNEY; FOSTER, 2020; PAULA; OLIVEIRA; MARTINS, 2019; SCHAD; JONES, 2019). Esse movimento imbuído de empreendedorismo combina formas inovadoras de produção fundamentada na cultura do “faça você mesmo” ou “do it yourself” (DIY), na sabedoria metassintética e no construcionismo como novos modelos de educação (LACHNEY; FOSTER, 2020; SCHON; EBNER; KUMAR, 2014). A ênfase do movimento maker nas áreas STEM – Science, Technology, Engineering & Mathematics, traduzindo de forma literal como Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática – desperta o interesse das instituições no desenvolvimento de tecnologias de fabricação mais acessíveis e promove maior participação nas atividades de produção e no aumento das tecnologias de comunicação (JONES, 2020; ROSENFELD et al., 2019; SCHAD; JONES, 2019). A conexão entre essas áreas e a aprendizagem maker se manifesta nos espaços denominados makerspaces (espaços maker). Segundo Barret et al. (2015), os espaços maker têm a oportunidade de revolucionar o sistema atual, fornecendo meios extracurriculares para que os alunos se envolvam em mais projetos práticos e desenvolvam uma grande variedade de habilidades que estão sendo pouco desenvolvidas no momento. Dentro das instituições de ensino, esses espaços são considerados verdadeiros laboratórios de inovação e criatividade que são espaços físicos para testar ideias inovadoras, modelos de negócios alternativos, novas práticas econômicas ou estruturas de cooperação flexíveis (SCHMIDT; BRINKS; BRINKHOFF, 2014). Nesses locais, processos de colaboração interdisciplinar e inovação aberta abrangem e combinam conhecimento de vários campos de especialização, com destaque para os setores intensivos em tecnologia e criatividade (FASSO; KNIGHT, 2020; SCHMIDT; BRINKS; BRINKHOFF, 2014). O Laboratório CEFETMaker do Campus Varginha, foi implantando no ano de 2021 com verbas oriundas do Edital 35/2020 da SETEC/MEC. O espaço conta com uma área de 157,95 m2 divido em três salas (52,65 m2) com iluminação, ventilação e infraestrutura elétrica adequadas. Foi proposto, pela equipe gestora, um Layout do Laboratório com áreas de Fabricação Digital, Marcenaria, Robótica, área de trabalho e espaço de convivência todos interligados e destinados para fins educacionais, técnicos, tecnológicos e sociais. Com base neste contexto, o presente programa visa o desenvolvimento e vinculação de ações de extensão no espaço Maker no Campus Varginha. A ideia é propiciar acesso as novas tecnologias da informação e comunicação para os educadores e alunos por meio da cultura Maker, estimular o empreendedorismo, a expertise em tecnologia, gestão e sustentabilidade. Pretende-se promover, ao longo de dez meses, a imersão de estudantes e professores em atividades de capacitação, além de aliar competências de inovação e do uso de tecnologias digitais para prototipagem de materiais didáticos, desenvolvimentos de projetos, eventos e cursos que proporcionem experiências de aprendizagem e desperte potenciais criativos e empreendedores em toda comunidade acadêmica. Vale ressaltar que, devido as ações de extensão desenvolvidas no Campus, fomos contemplados com a expansão do laboratório conforme edital 35/2020 Setec-MEC. Devido a essa conquista, o Campus receberá mais equipamentos que possibilitará a ampliação das ações de extensão. Esse programa é de extrema importância para o registro de todas as atividades desenvolvidas, além de incentivar o desenvolvimento de projetos voltados para a manufatura aditivada, IoT, robótica, inovação e empreendedorismo.

Espaço de Inovação: ambiente criativo para ensino-aprendizagem

A Educação 5.0, sucessora da educação 4.0 – a revolução da internet – promove metodologias ativas e inovadoras do processo educacional na construção de instrumentos didáticos para o Ensino. Esse modelo de aprendizagem permite que os alunos ocupem o centro do processo de ensino e aprendizagem por meio de metodologias ativas baseadas na cultura Maker. Essas metodologias estão associadas às tecnologias das informações (TIC), à Internet das Coisas (IoT), realidade aumentada e virtual, impressão 3D. A utilização dessas ferramentas tecnológicas minimiza algumas dificuldades encontradas por professores e diversas instituições de ensino relacionadas à falta de recursos materiais, de tempo para o planejamento e realização de atividades experimentais e, também, facilita a inclusão de portadores de necessidades especiais. Com base neste contexto, o presente projeto visa o desenvolvimento de ambientes promotores de inovação aberto nas escolas das redes públicas de ensino das cidades de Varginha e Campo Belo. A ideia é propiciar acesso as novas tecnologias da informação e comunicação para os educadores e alunos por meio da cultura Maker, estimular o empreendedorismo, a expertise em tecnologia, gestão e sustentabilidade. Pretende-se promover, ao longo de doze meses, a imersão de estudantes e professores em atividades de capacitação, além de aliar competências de inovação e do uso de tecnologias digitais para prototipagem de materiais didáticos. Acredita-se que o contato dos alunos com esses materiais possa contribuir de forma significativa para o processo ensino aprendizagem, pois aproxima teoria e prática. Desta forma, os docentes contarão com mais ferramentas durante o processo de construção do conhecimento. O público-alvo são os alunos do Ensino Fundamental II do nono ano e docentes.

MONTAGEM DE IMPRESSORA 3D PARA PROTOTIPAGEM DE MAQUETES NO CURSO DE ENGENHARIA CIVIL

O curso de Engenharia Civil prepara profissionais para atuar nas diversificadas áreas do ramo. As oportunidades abrangem empresas privadas e públicas, onde o engenheiro atua na coordenação e planejamento de projetos. Dentro da área de planejamento é necessário conter o máximo de exatidão possível, prevendo assim as possíveis dificuldades e correção das mesmas, desempenhando um papel de diminuir gastos desnecessários, criar caminhos para adaptar a opinião do cliente junto a do engenheiro responsável, não permitindo um desvio que possa trazer insatisfações e/ou riscos. Com o avanço da tecnologia, surge a demanda de novos profissionais capazes de desenvolver e planejar projetos de baixo custo, ambientalmente sustentável e inovadores baseados na educação 4.0. Nesse intuito, as impressoras 3D têm apresentando grande potencial no meio educacional como recurso didático que torna o aprendizado mais interativo e dinâmico, otimizando o papel do professor. Conhecendo a tecnologia 3D e suas grandes qualidades em quesito de representação gráfica, a mesma se torna a melhor escolha para a abordagem das maquetes nas aulas de Projetos Arquitetônicos. Com base neste contexto, o presente trabalho tem como objetivo a fabricação de uma impressora 3D que será utilizada pelos alunos da Engenharia Civil para melhorar o seu desempenho didático-pedagógico para tornar-se um profissional de visão ampla. A ideia é contribuir para um aprendizado a partir de problemas reais, representando uma estratégia de implementação de propostas inovadoras no ensino, pesquisa e extensão.

Robotização do armazenamento de grãos de café.

Introdução a robótica para alunos da rede municipal de ensino.

Introdução ao desenvolvimento do exoesqueleto para pessoas com deficiências motora: paralisia dos membros inferiores.

Desenvolvimento de protótipos de baixo custo para mobilidade de animais de pequeno porte utilizando a cultura maker.

Desenvolvimento de maquetes utilizando impressora 3D.